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Field Solutions Architect Salaries A field solution architecture is one of the essential parts of organizational success. The field solution architect (FSA) is responsible for working together with internal and external sales department to plan, organize, and sales strategies. The field solution architect adds up the value to the organization with increased customer satisfaction. Field Solution Architect helps the wide range of technologies like video surveillance, router installations, LAN WAN, and many more to cater to the needs of organizational goals for the customers. Field Solution Architect salaries at CareerBuilder can range from $183,135-$198,187. This estimate is based upon 1 CareerBuilder Field Solution Architect salary report(s) provided by employees or estimated based upon statistical methods. See all Field Solution Architect salaries to learn how this stacks up in the market. Field Engineer is looking for a Field Solutions Architect with experience in pre and post sales and a strong technical background. This role is the technical interface between our customers and our company, traveling frequently in Europe. The Field Solutions Architect understands the business drivers and technical requirements of our customers and is able to craft solutions to satisfy those requirements. The Field Solutions Architect communicates effectively and represents cleint s customers within FieldEngineer.com. Ready to apply? Register at our portal and tell us a bit more about yourself. We look forward to hearing from you. Register here https //www.fieldengineer.com/skills/field-solutions-architect/
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Revolution/ lapix Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 05 0773 165 VIVID WAVE01 EXIT TUNES 雉本ユーヒ MAD CHILD ADVANCED 12 0859 EXHAUST 14 1295 MAXIMUM 17 1577 CHAIN数変更[NOV] 0687→0773(2021/02/17) +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#888){MXM}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Dance Dance Revolution DDR ALL STARS EXTREME 鬼12 150 369/0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 78 62 12 0 42 激譜面(12) / 鬼譜面(12) / X-Special(13) 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/d/ddr/4o_ddr_a_p.html 動画 https //www.youtube.com/watch?v=o2q_B6rWrg4 (x1.0, NOTE) http //www.youtube.com/watch?v=FI6Gk-xMTlQ (x3.0,VIVID) ※0 39頃に映像が乱れます 解説 初期のPARANOiAシリーズのように、他曲の譜面を繋ぎ合わせて作られている譜面。譜面の引用元は、・BRILLIANT 2U(Orchestra Groove)(激)から4小節→DEAD END(激)から8小節→DYNAMITE RAVE(激)から8小節→AFRONOVA(激)から4小節→END OF THE CENTURY(激)から4小節→AM-3P(激)から8小節→CELEBRATE NITE(激)から8小節→B4U(激)から8小節→オリジナル譜面(激譜面の締め部分)、となっている。また、譜面の引用元が別の曲のものに変わるタイミングの前後で、その譜面の該当曲で使用されていた音が鳴っている。ちなみに、見ての通り全てNAOKIの楽曲である。 基本的に8分踏みで、たまに16分が混じってくる譜面。引用元の譜面が足9~13と幅広いが、引用元より低いBPMで踏めるものが多い分楽。 DYNAMITE RAVE部分の同時踏みを含む16分3連で非常にコンボを切ってしまいやすい。 本曲をプレイすることでRЁVOLUTIΦNが解禁するが、同日に削除されていたムービーが本曲に復活している。 名前 コメント コメント(感想など) 動画01 04のところの4分同時(←→)からの16分(↓)、8分(←)が鬼門 -- 名無しさん (2014-05-30 00 10 56) 中盤、エンドオブ以降はスライド必須譜面が引用されている。AFRONOVA引用の有名アフロ地帯を踏んだ後は、スライドに切り替えよう。 -- 名無しさん (2014-07-03 11 20 18) DDR EXTREMEのONE MORE EXTRA STAGEはリバース3倍速強制のこの曲この譜面。激伝説を軽くAA出すような人でも同時からの16分に閉店を余儀なくされた。 -- 名無しさん (2021-05-07 01 31 08) 名前 コメント
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Dance Dance Revolution(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Dance Dance Revolution DDR ALL STARS EXT 激12 150 345 / 0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 73 56 49 0 46 楽譜面(6) / 踊譜面(8) / 激譜面(12) / 鬼譜面(11) / 鬼(X-Special)譜面(13) 属性 左右振り、リズム難、ラス殺し 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/d/ddr/8m_ddr_a_d.html 譜面動画 http //www.youtube.com/watch?v=UYFeF7DWklc (x?.?, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=IgouW-XhejM (x1.75, NOTE) http //www.youtube.com/watch?v=ddzwB3UFTaM 解説 どこかで見たことがあるステップの継ぎはぎ譜面。やや16分が多く、リズム難か。 -- 名無しさん (2009-12-15 06 34 02) パネル中央を挟んだ8分が多い、入り足が間違えやすいのでスライドなどで臨機応変に -- 名無しさん (2010-07-03 04 38 09) 開幕の付点同時や16分2連などのリズム難をアクセントに、終始振り回す配置でスコアが伸び悩む譜面…と思いきや、判定そのものは激甘 -- 名無しさん (2013-10-23 22 48 35) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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今回は、入門的なシェーダーを行います。 シェーダーでテクスチャマッピングを行います。 シェーダーでテクスチャマッピングを行うには、 テクスチャとテクスチャ座標が必要になります。 テクスチャとテクスチャ座標をシェーダーに渡してしまえば、 後は、ピクセルシェーダーでtex2Dという関数を使いポリゴンに貼り付けるだけです。 テクスチャの読み込み用の補助クラスをトゥーンの最後のほうに置いてあるのでzipをダウンロードして フォルダ内のTGATexture.hとTGATexture.cppをプロジェクトに追加してください。 テクスチャの読み込みやテクスチャをシェーダーに渡す方法などは、トゥーンシェーダーを参考にしてください。 今までどおりにトーラスを表示するとテクスチャは張られないので今回は 板ポリゴンを表示してテクスチャを張りますので描画部分のトーラスを表示する関数を以下のように修正してください。 修正部分 cgSetPassState( pass ); { glBegin( GL_QUADS ); glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3f( -1.0f, 1.0f, 0.0f ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3f( -1.0f, -1.0f, 0.0f ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 0.0f ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f ); glEnd(); } //パスのリセット cgResetPassState( pass ); 以下実装 //グローバル変数宣言 float4x4 world; //ワールド行列 float4x4 view; //ビュー行列 float4x4 projection; //プロジェクション行列 sampler2D base; //テクスチャ //入力頂点構造体 struct VS_INPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal NORMAL; //法線ベクトル float2 texcoord TEXCOORD0; //テクスチャ座標 float4 color COLOR00; //色 }; //出力頂点構造体 struct VS_OUTPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal TEXCOORD1; //法線ベクトル float2 texcoord TEXCOORD0; //テクスチャ座標 float4 color COLOR0; //色 }; //頂点シェーダー VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT input, uniform float4x4 world, uniform float4x4 view, uniform float4x4 projection ) { VS_OUTPUT output; float4x4 WV = mul( world, view ); //法線ベクトルの座標変換 output.normal = mul(input.normal,(float3x3)WV); float4x4 WVP = mul( WV, projection ); //頂点座標の座標変換 output.position = mul(input.position,WVP); //テクスチャ座標を設定 output.texcoord = input.texcoord; //色を設定 output.color = input.color; return output; } //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float2 texcoord TEXCOORD0; //テクスチャ座標 float4 color COLOR0; //色 }; float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform sampler2D base ) COLOR0 { return tex2D( base, input.texcoord ) * input.color; } technique texturemapping { //パスの指定 pass Pass_0 { VertexProgram = compile arbvp1 vs_main( world,view, projection ); FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( base ); } } 以下のように表示されると思います。
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Dance Dance Revolution(鬼) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Dance Dance Revolution DDR ALL STARS EXT 鬼11 150 344 / 0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 73 62 18 0 30 楽譜面(6) / 踊譜面(8) / 激譜面(12) / 鬼譜面(11) / 鬼(X-Special)譜面(13) 属性 渡り、八分滝、ラス殺し 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/d/ddr/8o_ddr_a_d.html 譜面動画 http //www.youtube.com/watch?v=UYFeF7DWklc (x?.?, NOTE) 解説 さまざまな曲からの切り貼りで作られた譜面。めまぐるしく譜面傾向が変化し、パターンも多いため総合力が必要。 -- 名無しさん (2010-01-05 01 08 42) 道中ほとんど8分滝でしっかり踏めれば高得点安定だが、最後に唐突に16分が来るので注意。 -- 名無しさん (2010-06-27 15 11 14) 開幕は1Pサイドに居よう。難関はアフロノヴァ引用箇所で、他にも後半にカニ歩きだが同時で遠距離という一風変わった箇所がある。 -- 名無しさん (2013-10-21 20 38 59) SP上がりの人だと逆にアフロ地帯だけ楽に感じる人もいるかもしれない(というか現に自分がそう)。この場合DP力が足りてない可能性が高いのでその辺の足9〜10で鍛え直した方がいい。 -- 名無しさん (2023-07-08 19 36 36) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ddrdp/pages/1583.html
Dance Dance Revolution(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Dance Dance Revolution DDR ALL STARS EXT 楽6 150 192 / 0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS ?? ?? ?? ?? ?? 楽譜面(6) / 踊譜面(8) / 激譜面(12) / 鬼譜面(11) / 鬼(X-Special)譜面(13) 属性 渡り、同時踏み 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/d/ddr/8b_ddr_a_d.html 解説 4分のみだが、渡り配置と同時が多め。 -- 名無しさん (2014-10-04 00 56 51) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/eg-memo/pages/247.html
[部分編集] NFS Pro Street / mircojanisch Green Swamp / MrMario Sunset Beach / Omegasis Gem Island / masterkirbyxd Night Beach / ALPHAMARIOX
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Dance Dance Revolution(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Dance Dance Revolution DDR ALL STARS EXT 踊8 150 234 / 2 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 49 37 81 2 6 楽譜面(6) / 踊譜面(8) / 激譜面(12) / 鬼譜面(11) / 鬼(X-Special)譜面(13) 属性 渡り、同時踏み 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/d/ddr/8t_ddr_a_d.html 解説 属性にもある通り全体的に同時踏みが多め。8分の近くに配置されていることが多いが焦らずに。ラスト気を付けよう。 -- 名無しさん (2012-06-20 15 46 23) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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Dance Dance Revolution(鬼) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Dance Dance Revolution DDR ALL STARS EXT 鬼11 150 344 / 0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 73 62 18 0 30 楽譜面(6) / 踊譜面(8) / 激譜面(12) / 鬼譜面(11) / 鬼(X-Special)譜面(13) 属性 渡り、八分滝、ラス殺し 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/d/ddr/8o_ddr_a_d.html 譜面動画 http //www.youtube.com/watch?v=UYFeF7DWklc (x?.?, ?) 解説 さまざまな曲からの切り貼りで作られた譜面。めまぐるしく譜面傾向が変化し、パターンも多いため総合力が必要。 -- 名無しさん (2010-01-05 01 08 42) 道中ほとんど8分滝でしっかり踏めれば高得点安定だが、最後に唐突に16分が来るので注意。 -- 名無しさん (2010-06-27 15 11 14) 開幕は1Pサイドに居よう。難関はアフロノヴァ引用箇所で、他にも後半にカニ歩きだが同時で遠距離という一風変わった箇所がある。 -- 名無しさん (2013-10-21 20 38 59) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント